HQ
 
Navigation
Hem
Publikationer
Recensioner
HQ-artiklar
Filarkiv

Forum
FAQ - Forumregler
Länkar
Om oss och sidan
Gynnare
Alla artiklar

Sök
Nyhetskategorier
Nyaste artiklar
FILM - De unga lejonen
TV-SERIE - Generatio...
Twilight of the Empi...
FILM - They Fought F...
FILM - Officersfabriken
Aktiva forumtrådar
Nyaste forumtrådar
Japanskt anfall mot ...
HPS Panzer Campaign
Kirovgrad 1943
Stalin vs Hitler
Spetsnaz, rysk tv-serie
Populäraste forumtrådar
Böcker vi läser j... [356]
Axelmakternas stö... [186]
Tjerkassy 44 - in... [133]
Stort slag på nor... [126]
Om fienden kommer [110]
PDF-bok
Om fienden kommer
Audioprov
Klicka och lyssna på prov ur böckerna
SPEL - Hearts of Iron 3
Sommaren 2002 var jag en av dem som fick möjlighet att Beta-testa ett spel som hette Hearts of Iron. Det kom från det svenska spelföretaget Paradox och hade skapats av samma utvecklare och designers som låg bakom det välrennomérade Europa Universalis. De första ryktena om detta spel hade fått mig så intresserad att jag bad om att få vara med och prova det, trots att jag vid den tiden hade fullt upp med att skriva Malta.

Rollen som Beta-testare var dock en helt annan än vad jag trott. I min enfald hade jag inbillat mig att jag skulle få testa ett relativt färdigt spel och att det också fanns möjligheter att påverka saker på relativt hög nivå. Men så var det inte. En Beta-testare ska upptäcka detaljer som behöver rättas till, så mina varningar att det fanns saker i de större sammanhangen som kanske inte var helt lyckade, kom i denna del av utvecklingen för sent för att ha någon inverkan. Det stod snabbt klart att man hade tagit Europa Universalis, rivit ut 1492-1792 och med skohorn pressat in 1936-1948 i mer eller mindre samma spelmotor. Det var ett hedervärt försök, men det gick inte. Det var så mycket som jag inte trodde skulle fungera, som var historiskt fel eller helt enkelt var frustrerande utifrån en spelares synvinkel. Till slut valde jag att "lite diskret drypa ut i kulisserna och gå hem". Jag trodde att jag var färdig med Hearts of Iron och jag köpte aldrig spelet när det kom ut. Tre år senare införskaffade jag av ren nyfikenhet Hearts of Iron 2. Det var betydligt bättre. Likafullt led det av flera av sin föregångares svagheter, framförallt krav på en micromanagement som gjorde att det värkte i handen efter någon timmes spelande. Inte heller detta spel stannade länge på hårddisken.

Med tanke på mina tidigare erfarenheter runt Hearts of Iron, var det därför med ljumt intresse, nästan total likgiltighet, jag hörde att det skulle komma en tredje version av spelet. Jag skulle troligen inte ha brytt mig om att skaffa Hearts of Iron 3 om det inte varit för att ett av dessa avbrott som då och då uppstår i mitt skrivande infann sig. Det kan röra sig om att man inväntar material eller väntar på att en medförfattare ska skriva något som behövs innan man själv kan fortsätta. Av en händelse infann sig en sådan lucka för en vecka sedan, samtidigt som yngste sonen blev hängig och måste vara hemma från dagis, så jag laddade ned demot på Hearts of Iron 3 för att ha någonting avkopplande att göra. Till min stora förvåning noterade jag att mitt första intryck av spelet var betydligt bättre än tidigare. Så när sonen krävde att jag skulle köpa några Scooby Doo-filmer åt honom, passade jag på att även köpa Hearts of Iron 3.

Jag kommer inte att basera denna recension på veckor av spelande. Det har jag inte tid med. När jag väl kört ett krig från början till slut skulle Hearts of Iron 3 redan vara inaktuellt sedan länge. I stället kommer jag att göra en bedöming av spelet utifrån den inlärningsprocess som jag gör medan jag läser manualen och provar mig fram. Därefter kommer jag att köra en kort bit med spelets alla aspekter igång för att testa om någonting jag skrivit inte håller.

För ovanlighetens skull ska jag börja med någonting som annars endast brukar omnämnas i slutet av en spelrecension, om ens överhuvudtaget. Det gäller musiken i Hearts of Iron 3. Den är helt enkelt superb! I de flesta fall är bakgrundsmusiken någonting man bara lyssnar till med ett kvarts öra och efter ett tag brukar i alla fall jag gå in i "options" och stänga av den. Det första jag lade märke till när jag startade demot till Hearts of Iron 3 var emellertid harmonierna i den medföljande soundtracken. Det är ett antal återkommande teman och de är mycket bra, framförallt i de mer stillsamma partierna; musik som väl kan jämföras med teman från stora kompositörer i filmbranschen, som James Horner och Patrick Doyle. Styckena kommer inte på en lång rad genom spelet, för att sedan upprepas när man nått slutet på listan. En viss slumpmekanism är säkert i bruk, men låtarna följer också i många fall det som händer i Hearts of Iron 3, varför musikupplevelsen blir lite "filmisk" med rätt stämning till rätt tillfälle.

Till min stora glädje upptäckte jag inte bara att musikpartierna låg som MP3-filer och därför kunde spelas utanför själva spelet, utan också att namnet på kompositören, Andreas Waldetoft, stod i filnamnen. Jag kontaktade Andreas och han har givit mig tillstånd att publicera några av musikstyckena i Hearts of Iron 3 här, så att ni som läser denna recension kan få chansen att själva avgöra vad ni tycker. Medan ni går igen resten av recensionen, ta tillfället i akt att lyssna på de stillsamt pampiga We are free och Letters from home, eller den lite sorgsamma, men lika vackra Loose a lot of fights. Jag har valt lugna partier dels eftersom dessa lättare kan stå för sig själva än de mer våldsamma med plötsliga slut, dels för att de tillhör de bästa. Soundtracken i Hearts of Iron 3 innehåller 47 olika musikspår – en liten guldgruva som nu finns i min MP3-spelare.

Hearts of Iron 3 spelas dels på en dynamisk karta som omfattar hela världen, dels på sex fixerade tablåer som behandlar ämnena diplomati, produktion, forskning, inrikespolitik, samt spionage och kontraspionage samt statistik. Jag tänker inleda med tablåerna och sedan berätta om slagfältet i recensionens senare del. Innan vi börjar vill jag dock passa på att redan här säga att Hearts of Iron 3 spelas i realtid. Det innebär att allting flyter på som en klocka. Man kan när man vill slå ned mellanslagstangenten och pausa, men annars går spelet på med en av fem möjliga hastigheter som man själv väljer. Den långsammaste innebär att ett dygn i spelet tar två minuter i verklig tid (varje timme i VK2 blir därför fem sekunders speltid) medan ett dygn i spelet tar sju sekunder på snabbaste inställning. Hearts of Iron 3 skiljer sig därför mot andra strategiska spel där den ena sidan gör alla sina drag följt av den andra sidan.

Det finns tre distinkta fraktioner i spelet: Allies , Axis och Comintern med respektive Storbritannien, Tyskland och Sovjetunionen som ledare. Dessa fraktioner är grafiskt placerade i form av en triangel, med var fraktion i var sitt hörn. Samtliga andra länder befinner sig någonstans i denna triangel och dras i enlighet med olika politiska, territoriella eller ekonomiska faktorer åt någon av de tre fraktionerna. Diplomatisk aktivitet från stormakterna kan inverka på denna process. När något land är tillräckligt nära en fraktions hörn, blir detta land påverkbart i högre grad än tidigare, kanske till och med kan förmås att gå med i berörda fraktions allians.

En hel del av det diplomatiska spelet går ut på att få andra länder att närma sig den egna fraktionen, men det är mycket mer än så. Det finns ett antal diplomatiska aktiviteter man kan ta sig för: erbjuda allianser och pakter, garantera självständighet, begära eller ge transitorätt, inleda handelsförbindelser och försöka skaffa sig strategiska råvaror eller sälja sina egna överskott genom import och export. Det sista, handeln, är som ett litet spel i sig och i den diplomatiska tablån kan man se hur mycket varje land har att sälja eller vad de behöver.

De flesta diplomatiska aktioner har sitt pris, så det går inte att ränna runt och dela ut hot, försäkringar och löften till höger och vänster. I spelet finns någonting som kallas Leadership. Detta delas in i diplomater, forskare, spioner och officerare. Varje kontrollerad provins producerar en mängd Leadership Points till en nationell pool, vilka i sin tur kan fördelas mellan de fyra kategorierna. Det är upp till spelaren att balansera dessa faktorer. En stor del av dessa Leadership Points äts upp i form av officerare till krigsmakten och forskare till forskningen, så den resterande andelen måste distribueras mellan spionage och diplomati. Till skillnad från officerare och forskare - vilka kontinuerligt dras från poolen - kan diplomatiska poäng i viss mån sparas.

Låt oss lämna diplomatin och i stället gå över till produktionen, vilken även den har en egen tablå. Det är här man köper saker och saker i Hearts of Iron 3 betyder främst vapen. De tre huvudkategorierna är armén, flyget och marinen och man kan beställa allt möjligt, som infanteri, pansartrupper, jakt- eller bombflyg, jagare eller ubåtar, hangarfartyg eller slagskepp. Det finns även underkategorier som industri, luftvärn, radar, kärnfysik, raketer, transportfartyg samt eskortfartyg. Givetvis kan man inte få allt man vill ha. Sakerna måste produceras och allting kostar. Den första flaskhalsen är landets industriella kapacitet, fabrikerna. Spelaren kan inte producera mer än vad fabrikerna kan klara av. Man måste dock se till så att de verkligen nyttjas till full kapacitet, annars förlorar man produktion som aldrig kommer tillbaka.

Det här verkar väl enkelt, men det kommer mer. Fabrikerna fungerar bara så länge de i sin tur förses med en viss mängd energi (läs kol), samt olika typer av metaller. Om du inte kan erhålla dessa råvaror lokalt, måste de köpas från andra länder, eventuellt även transporteras till det egna landet via haven. På produktionstablån kan man hålla ett öga på hur mycket råvaror som produceras och används, importeras eller exporteras. Det är också här som råolja omvandlas till bränsle, underhåll distribueras till krigsmakten och landet visar räkenskaperna från sin handel. Sedan ska man också allokera olika andelar av fabrikernas produktion till de fem ändamålen produktion av vapen och trupper; uppgradering av krigsmateriel; förstärkningar; underhåll samt civila varor. Det sista behövs inte för kriget, men om civilbefolkningen, och även soldaterna, inte får en viss tilldelning av civila artiklar, leder det till missnöje. Inte ens den mest svarthjärtade diktator bör använda hela sin kapacitet till kriget!

Nu är det ju inte bara en fråga om vilken typ av vapen som produceras eller hur bra soldaterna är, dessa saker måste kontinuerligt förbättras under spelets gång. Det är här som forskning kommer in i bilden. Precis som diplomati och produktion har även forskningen en egen tablå, i vilken den tidigare nämnda allokeringen av Leadership kan justeras. Sedan man väl beslutat hur mycket av denna vara som ska gå till forskning (och lämnat resten till officerare, spioner och diplomater) kan man starta ett antal projekt, vilka i sin tur kommer att leda fram till andra projekt. Det hela är ganska likt vad man ser i andra strategiska spel, möjligen med det undantaget att det är väldigt områdesdetaljerat och bitvis också lärofullt. Man ser tydligt att de killar som började arbeta med Hearts of Iron har lärt sig en hel del sedan dess.

Forskningen är just en av de aspekter på denna tredje version av spelet som har blivit mycket bättre. Jag minns tydligt hur jag under Beta-perioden påpekade att forskningen var alldeles för komplicerad och att den inte lämnade några marginaler för eventuella felsatsningar, vilket kunde stjälpa ett helt spel längre fram (Hjälp! Jag glömde att forska fram patronen!). Som jag uppfattade det hela, skulle all denna micromanagement inom forskningen drastiskt minska en spelares lust att starta ett andra spel sedan han väl tagit sig igenom det första. Kanske hade jag fel där. Hearts of Iron blev väldigt framgångsrikt. Nu är emellertid även jag nöjd. Allting är mycket mer överskådligt, med rådgivare som då och då sticker upp huvudet och påpekar vad som kanske kan vara tokigt. Mycket bra.

Ytterligare en sak som jag uppskattar med den nya produktionsdelen, är att man gör skillnad på teori och praktik. I nästan alla spel leder forskningen direkt fram till enheten. Så är inte fallet här. Den kunskap som behövs för att föra utvecklingen av olika projekt framåt bygger på såväl forskningsresultat som praktik i förbanden och ute på slagfältet. Varje kunskap som erhållits via teori och praktik, blir sedan bonus under forskningen inom snarlika projekt. Om man som exempel satsar stenhårt på utvecklingen av jaktflygplan, kan man därför tillgodogöra sig den kunskap som utvecklingen givit, men man får ingen praktisk bonus förrän flygplanen varit i förband eller, helst, i strid. Faktum är att forskningen i Hearts of Iron 3 är så intrikat att man även gradvis börjar förlora kunskap inom områden som man inte konsekvent upprätthåller forskning på. Snyggt. Allt detta sköts självfallet av datorn, så spelaren kan koncentrera sig på vad han ska bygga och behöver bara använda bonussiffrorna som en hjälp att bestämma nästa projekt.

Medan man besöker de tre ovan nämnda tablåerna ganska frekvent, är det inte behövligt att gå till politiken lika ofta. Här kan man se de tio förgrundsfigurerna i landets ledning, från statschefen till regeringschefen, inrikesministern och utrikesministern; från rustningsministern till cheferna för vapengrenar, kontraspionage och generalstab. Här kan man också se de olika politiska partierna inom landet och hur inflytelserika de är. Vidare finns på den politiska tablån även möjligheten till olika reformer, skötsel av ockuperade länder, samt information om den politiska effekten på det egna landet av fientlig strategisk krigföring.

En av de saker man gör på den politiska tablån är att tillsätta och avskeda nyckelpersoner i statsledningen. Det finns ett antal att välja mellan och med tiden ökar valen då nya historiska aktörer blir tillgängliga. Samtliga har sina egna speciella färdigheter och lojaliteter, varför en minister som passar i nuet kanske kan vara en belastning längre fram. Just här är Hearts of Iron 3 inte så olikt andra spel, det är snarare vad som händer runtom ledarna som är intressant. Jag tänker inte gå in för djupt på detta, men ett lands nationella enighet är viktig om inte spelaren ska drabbas av statskupper eller andra eländen och valet av ledargestalter påverkar inte bara diplomati, produktion och liknande saker, utan även, tillsammans med lagar och annan yttre påverkan, hur denna enighet består eller faller.

Lagarna är just en annan inrikespolitisk omständighet som man kan ändra på denna tablå. Vilka lagar man kan införa beror bland annat på vilken politisk orientering det styrande partiet har och huruvida man befinner sig i krig eller ej. Även den nationella enigheten och andra, liknande faktorer kan inverka. På den politiska tablån justeras även den policy som ska gälla i länder som man har lagt under sig. Kanske väljer man hänsynslös exploatering, med total kontroll av det erövrade landets resurser, men till priset av ett starkt civilt motstånd samt partisanaktiviteter. Eller så söker man en mildare form som marionettregering, vilken inte ger samma råvarukontroll, men i stället grogrund för rekrytering av soldater och Leadership. Det finns flera nivåer därimellan.

Ytterligare en sak som faller inom politiken, även om den inte är representerad på den politiska tablån, är Händelser och en förändring mot tidigare versioner av spelet är hur dessa hanteras. Plötsligt dyker en ruta upp som beskriver vad som står på och ger spelaren två eller flera alternativ att välja mellan. Händelser kan vara politiska förändringar i omvärlden eller någonting som inträffar i det egna landet och som man måste ta omedelbar ställning till. Förut var dessa händelser ofta tidsrelaterade. Nu har det ändrats så att de aktiveras mer som en konsekvens av den rådande situationen. Därför sker en statskupp i Jugoslavien inte nödvändigtvis på sitt historiska datum, utan när de förutsättningar som leder fram till händelsen verkligen föreligger. Om orsakssammanhangen aldrig uppstår kanske händelsen inte heller äger rum.

Den femte och näst sista tablån i raden är den där man ägnar sig åt spionage och kontraspionage, omstörtande verksamheter, påtryckningar och mycket annat trevligt. Aktiviteterna på denna tablå är indelade i tre – en passiv där man studerar information om andra länders hemligheter, en aktiv där man fördelar sina underrättelseresurser att verka mot andra länder, samt ytterligare en aktiv där ens agenter kan spåra upp fiendespioner eller påverka folkopinionen i det egna landet.

Den passiva aktiviteten går i stort ut på att öppna olika länders "dossierer" och se vad man vet om dem. Denna kunskap baseras på många faktorer, men främst hur många agenter man allokerat till berörda land och vad deras order varit. Det för oss genast till den första mer aktiva aktiviteten, att skicka sina agenter för att spionera och utföra andra kvalificerade dåd. Man skickar inte spioner handgripligen, utan markerar vilken nivå av tre möjliga man vill ha för den utvalda målnationen (låg, medel eller hög). Att ha många spioner ute kostar i Leadership, så deras aktiviteter konkurrerar med forskning, diplomati och tillgången på officerare. Väl ute på fältet kan agenterna dock utföra en mängd handlingar, som att samla information om fiendens krigsmakt, forskning eller inrikespolitiska tillstånd; försöka få information om fiendens spioner i det egna landet; understödja landets styrande parti eller dess opposition; eller skapa oro eller få det utsatta landet att framstå som farligare internationellt än vad det i verkligheten är. De kan också försöka störa forskning och produktion eller understödja väpnade motståndsrörelser.

Den sista aktiviteten man kan utföra med sina agenter rör det egna landet eller länder som man ockuperat. Även här beslutar man sig för en nivå, varpå man väljer en av fyra inriktningar: kontraspionage, att agera för ökat stöd åt det sittande partiet, att påverka folkopinionen för krig eller att öka den nationella enigheten. I likhet med verksamhet i andra länder kan man bara välja en inriktning i taget, någonting som troligen är där för att spelaren inte ska klicka i alla rutor och sedan lämna allting åt sitt öde.

Den sista tablån i Hearts of Iron 3 är den som heter statistik och här handlar det helt enkelt om ett stort antal informationstavlor som visar olika aspekter av vad som händer i spelet. Det rör sig om information om olika länder i spelvärlden; de otaliga regionerna och deras råvarutillgångar; militära, geografiska och ekonomiska jämförelsetabeller; nationell budget; konvojer; militära eller politiska aktörer; slaguppställningar; uppgifter på hur mycket bränsle, underhåll eller industriell kapacitet varje vapentyp drar, samt mycket, mycket mer. Bortsett från möjligheten att sortera informationen efter behov, kan man ej interagera med dessa tablåer på något sätt. De är där helt enkelt som ett välkommet stöd när du planerar dina operationer och strategier. Min enda invändning är att slaguppställningarna borde ha åskådliggjorts mer som flödesscheman än som en enkel lista, där varje divisions plats i hierarkin visas genom att dess högre organisationer anges. Det hade också varit till stor hjälp om det fanns någon form av symbolåtskillnad mellan högkvarter på olika nivåer, så att man vid ett snabbt ögonkast kunde se vad som var arméer, arméegrupper eller endast kårer.

Så allt är bra i den del av Hearts of Iron 3 som rör tablåerna och deras användning? Ja, på det hela taget; bortsett endast från några få irriterande moment. En sak som störde mig lite var att jag slöt handelsavtal med andra länder, bara för att några dagar senare få dem upphävda igen. Sedan dröjde det några dagar och samma land ville handla på nytt. Det ledde till ett monotont klickande som var lite jobbigt. Problemet gäller främst när det rör sig om export och har troligen sin förklaring i att det land som köper dina vaor förändrar sin egen handelsbalans och gör någonting som i sin tur placerar dem ur stånd att betala. Man märker ganska lite av det här när man importerar, det är exporten som drabbas. Jag skulle tro att det här är ett av de pris man får betala för spelets dynamik och kan egentligen inte föreslå någon ändring av det. Efter en tid började jag känna vilka länder som var värda att ödsla tid på.

Med undantag för detta evinnerliga köpslående var det ingenting som jag hängde upp mig på vad gäller tablåerna och deras användning. För att runda av den delen, är det emellertid ytterligare en viktig sak som behöver nämnas vad gäller tablåerna (utom statistik). Även om spelarna i de flesta fall kommer att arbeta aktivt med dem, är det fullt möjligt att automatisera varje tablågrupp om man så önskar. Tycker man inte att man vill pyssla med handel och politik, ställer man helt sonika om detta till spelets AI. Kanske vill man koncentrera sig helt på slagfältet och det är då fullt möjligt att ha resten av spelet satt i automatik. Eftersom denna automatik går att slå av och på närhelst man önskar, kan man också jobba med tekniken att då och då aktivera den, kontrollera vad AIn väljer och sedan gå tillbaka till manuellt och justera de saker man vill ha annorlunda. Ett mycket välkommet alternativ till det enerverande klickandet jag minns från den ursprungliga versionen. Jag kan bara säga att denna del av spelet är mycket bra gjort, med ändringar från de tidigare versionerna som gör att spelaren lättare kan lära sig systemen, lättare kan följa vad som händer sedan han väl förstått hur det går till och lättare kan använda gränssnittet för att spela spelet på ett stimulerande vis. Borta är det mesta av de problem som hemsökte Hearts of Iron.

Låt oss nu lämna tablåerna och gå till slagfältet. Detta var en av de första saker jag gjorde efter att ha laddat ned demon och det var med en känsla av förebud som jag började klicka mig runt bland enheterna. Micromanagement på slagfältet var en av de saker som torpederade såväl den första som andra versionen av Hearts of Iron. Skulle det bli likadant denna gång? Till en början verkade denna farhåga besannas. En av de mer negativa sakerna med Hearts of Iron-serien, är att utvecklarna från början valde att arbeta med områden eller regioner i stället för ett geografiskt system baserat på hexagoner. De senare har varit i bruk hos militära spel i över 50 år och är överlägsna alla andra lösningar (de helt utan positionsindelningar undantagna). Att det finns någon anledning varför Paradox envisas med regioner är ju uppenbart, men vad denna anledning kan vara kan jag inte ens spekulera i. Vid användande av hexagoner kan enheterna röra sig i en av sex möjliga riktningar: rakt norrut eller söderut, västnordväst eller västsydväst, samt ostnordost eller ostsydost. Då detta förhållande är ett faktum i spelarens hjärna, förskjuts nästan alla beräkningar av positioner och liknande till ett undermedvetet som är automatiskt.

När man däremot använder sig av ett system med regioner, som alla har en egen form med ett varierande antal "in- och utgångar", försvinner denna fördel. Tänk er pjäserna på ett schackbräde. Där kan man fundera över spelsituationen medan man vet med säkerhet var varje pjäs hamnar om man flyttar den. Föreställ er sedan samma schackparti, fast där rutorna är olika stora och består av månghörniga polygoner, och där spelarna omväxlande placerar sina pjäser i olika hörn av dessa polygoner. Då får ni en uppfattning om vad jag menar. När hexagoner byts mot regioner, går den grafiska översikten förlorad och det bildas en geografisk gröt där det är svårt att se vilka regioner som kan nås från andra områden. Man måste helt enkelt studera allting noga för att det inte ska finnas någon liten yta där fienden kan smita igenom. Detta har alltid varit ett minus i Hearts of Iron och är det fortfarande enligt min uppfattning. Det finns dock ett litet plus i sammanhanget. Regionerna är nu mindre och därmed fler, vilket gör positionsproblemet mildare än i föregångarna. Man stöter inte heller på områden formade som bananer eller liknande, varför rörelserna förefaller betydligt mer logiska.

Beslutsam att inte låt mina förutfattade meningar om kartan stoppa mig från att prova spelet, startade jag det scenario som följde med demot – September 1939 – och försökte bringa reda i den sörja av regioner och enheter som låg som ett band runt den polska gränsen. Till en början upprepades det som jag så ofta upplevt med de tidigare spelen. Det var en sådan röra att det inte gick att få någon som helst överblick av vad som pågick (jag hade ju inte köpt spelet, så det fanns vid denna tidpunkt ingen manual). Efter en tid lyckades jag emellertid få en någorlunda struktur på saker och ting och gradvis kunde tyskarna ta grepp om läget och förhindra att polackerna vann en jordskredsseger tre dagar efter andra världskriget utbrott. Sakta kunde jag få mina tyskar tillbaka på offensiven och efter ytterligare ett tag började region efter region att falla i undertecknads händer. Denna återfunna kontroll kunde dock inte ske utan ett frekvent tryckande på pausknappen och ivrigt klickande fram och tillbaka, upp och ned.

Markenheterna i Hearts of Iron 3 sträcker sig från divisioner ända upp till högsta krigsledning. Sedan jag väl införskaffat det riktiga spelet och börjat läsa lite om befälsstrukturerna gick ett och annat upp för mig. Precis som i fallet med tablåerna finns här möjligheten till en omfattande automation. Divisionerna kan inte agera självständigt, men det är möjligt att ställa in automatik från kår och uppåt. Denna automatik kan också ges vissa förhållningsorder – defensiv, förberedande, attack eller blitzkrieg. Nu beväpnad med en manual försökte jag göra om invasionen av Polen, men med mina arméhögkvarter på automatik och med vissa geografiska mål angivna. Det blev lite tillbaka-till-ruta-ett. Till en början förlöpte angreppet väl, men så började det uppstå luckor mellan mina arméer, vilka den fientliga AIn inte var sen att utnyttja. Det var lite vad jag hade fruktat, med vissa av mina arméer på djupa framstötar samtidigt som fienden gjorde detsamma. Fronten började likna klingan på en cirkelsåg med allt djupare tandrader.

I stället för att gripas av panik och börja klicka på allting igen, stoppade jag dock spelet och tog mig en funderare. Att bespara mig själv arbetsbörda genom att lägga automatik på armécheferna fungerade uppenbarligen inte eftersom dessa då agerade utan en klart definierad övre målsättning. Frestelsen att ta kommandot var förvisso stor. Men skulle jag kanske i stället försöka flytta automatiken högre upp? Till de två Heeresgruppe som anföll Polen? Eller kanske ända upp till OKW? Jag provade det sista, angav Warszawa som mål och höll andan. Till en början var kaoset oförändrat. Sedan började order gå genom strukturerna (man ser dessa genom gul text som på ett rökliknande sätt stiger upp från enheterna och försvinner), marschpilarna ändrade riktning och AIn började successivt att bearbeta de hot som polska framstötar skapat. I had found the method in the madness!! För att göra det ännu bättre tog jag personligt kommando över några kårer för att ha som reserver och flyttade dem till områden där de antingen kunde användas som extra försvar eller förstärkningar för att påskynda resultatet av striderna. Sedan avdelade jag några divisioner från fronten i väst till öst. Med stor tillfredsställelse såg jag dessa börja vandra österut en stund senare – OKW hade hittat andra uppgifter för dem.

Det kommer att ta lång tid av spelande för att hitta de perfekta avvägningarna mellan manuellt arbete och automatik, både vad gäller slagfältet och de olika tablåerna, och en hel del av nöjet med spelet kommer självfallet att vara just denna sökning efter en god balans. Hur stor automatik man lägger i spelet är upp till var och en. Vill man spela som en kallblodig von Manstein eller som en överhettad Rommel? Tydligt är i alla händelser att spelutvecklarna har lagt ned mycket jobb på denna bit, vilket gör Hearts of Iron 3 betydligt bättre som färdig produkt än vad föregångarna var. En sak som gäller bekvämligheten med att arbeta med automatik på de högre befälsnivåerna, är att högkvarteren (AIn) gör en bedömning av fiendens styrkor och egna resurser, varpå det begär in de mark-, flyg- eller sjöenheter det anser sig behöva för att lösa uppgiften. Denna "rekvisition" dyker upp som en färdig beställningsorder under produktionskön. Om man vill så kan man klicka på den och enheterna läggs in i kön och ansluter sig till det förfrågande högkvarteret när de är färdiga. En annan variant är att man helt enkelt avdelar enheter från andra högkvarter.

En av de saker jag uppskattar mest i själva stridsdelen av spelet är att bataljerna inte bara initieras och exekveras på ett ögonblick – de pågår! Till skillnad från omgångsbaserade spel startar man anfallen i Hearts of Iron 3 och sedan fortgår dessa tills den ena sidan förlorat och tvingas retirera. Medan striden rasar kan man föra in förstärkningar eller dra tillbaka enheter man inte längre vill ha i området, något som påverkar den slutliga utgången. Flyget och örlogsfartygen i spelet fungerar på liknande sätt som markenheterna, men det finns också avgörande skillnader. Medan markenheterna syns ute på kartan, ligger flyget och flottan på flygfält och i hamnar, varför de tidvis endast syns i form av att dessa kartsymboler är ifyllda med en ljusare färg. Klickar man på dem dyker enheterna dock upp i en liten ruta. I denna ruta kan man sedan ställa in vilka uppdrag enheten skall utföra. När fartygen lämnar hamn blir de synliga på kartan i de havsregioner till vilka de beordrats. Flyget skymtar då och då i de rutor de opererar i.

Ett bra koncept som gäller flyget är att man kan ställa in den duration inom vilken ett uppdrag ska pågå. Det ger en stor frihet att ge order och sedan lämna enheten att sköta sig själv. Bedömer man till exempel att det kommer att ta tre dagar för en strid att utkämpas till sitt fullbordande i en region, kan man ställa in understödsenheten som flyger dit att operera i denna region i tre dagar. Har man en mer osäker situation kan man kanske välja en hel månad, men måste då återvända till denna enhet och ge den nya order om situationen ändras före dess. Det är också möjligt att ge enheterna situationsspecifika order. De kan till exempel beordras att kämpa för luftherravälde, genskjuta fiendeflyg, bomba frontlinjer eller etapplinjer, anfalla städer eller agera som reserv för andra enheter vid samma flygbas. Det är även möjligt att instruera dem över hur stort område de ska operera; från en enskild region till en stor del av deras räckvidd.

De marina enheterna kan ställas in på liknande sätt, även om det inte är möjligt att ange en exakt duration. Beroende på vilken fartygstyp det rör sig om, kan dessa emellertid patrullera havsregioner, genskjuta identifierade fiendestyrkor, förutsättningslöst söka fienden i specifika regioner eller anfalla fientliga transportleder. De kan även, i likhet med flyget, placeras i reserv eller ombasera, eller transportera landenheter mellan olika hamnar och användas i invasioner av fientligt hållen kust. När flyg eller marinstridskrafter möter fiendens motsvarigheter uppstår strider inte olika de mellan landenheter, men med den skillnaden att de självfallet är kortare.

Underhållsdelen i Hearts of Iron 3 regleras automatiskt, vilket man tar emot med tacksamhet. Det betyder för den skull inte att frågan om mat, ammunition, bränsle och reservdelar till trupperna kan ignoreras. Varje region har en viss nivå av infrastruktur, vilken i sin tur bestämmer hur mycket förråd som kan passera på sin väg mot fronten. Under ytan på spelet arbetar kvartermästarna oförtrutet med att hålla dina enheter försörjda, men man bör ge akt på hur den dagliga situationen ser ut. Enheterna har fyra veckors eget underhåll och kan därför klara sig en tid avskurna. Därefter kommer situationen för dem emellertid snabbt att bli kritisk. Förråden rör sig framåt region för region, så om man rycker fram för hastigt kan de ha problem med att hinna med. Genom att koppla på underhållskartan kan man lätt se var förråden tryter eller vilka regioner som vore farliga att förlora.

Det är så mycket som händer eller som man kan göra i slagfältsläget att det olyckligtvis är omöjligt att beskriva allting i denna recension. Det vore nästan lättare att berätta vad man inte kan göra. Oftast spelar man väl med kartan i neutralläge, det vill säga med regioner, landgränser, olika terrängtyper, floder, städer, luftvärnskoncentrationer, befästningar, flygfält och hamnar synliga. Men det går även att ställa om för annan information. Med ett lätt klick i skärmens nedre högerhörn kan man hoppa till en grövre terrängbild; politiska kartan; väderkartan; underrättelsekartan; diplomatiska kartan; underhållskartan; transportkartan; segerpoängkartan; råvarukartan och så vidare. Det är tydligt att världskartan i somliga fall har fått genomgå en viss revidering. Om man studerar bilden över Medelhavet nedanför till höger ser man ganska snabbt att den italienska stöveln har växt en aning (eller så har havet krympt) och det finns ett otal sådana här förändringar runtom på kartan. Skälen bakom dessa lösningar kan vara flera: anpassning till delar av spelsystemen, förstorande av ytor för att enheterna ska kunna ligga inom regiongränserna och så vidare. Personligen stör det mig inte speciellt.

Den allmänna grafiken i Hearts of Iron 3 är bra, betydligt behagligare än de ruskiga färgkombinationer som stundom stod att finna i Hearts of Iron. Det faktum att vi i dag har en högre upplösning på skärmarna än för sju år sedan har otvivelaktigt hjälpt till här. Ändå måste man säga att grafikerna på Paradox också hanterat sina verktyg väl. Tablåerna ser bäst ut, med skarp och lättläst text. Kartan är aningen grövre; ser lite ut som om någon ritat den direkt med en penna och fyllt i fälten med pastellfärg. Koloreringen är dock bra och ger ingenting av det grälla intryck man fick av föregångarna. Om man av någon anledning skulle vilja prova att välja bort spelmarkörerna på kartan mot figurer som föreställer animerade soldater, flygplan och sådant, kan man göra det (se bild längst ned). Vi kan kanske kalla detta "myrstacksläge" – för det gör bara informationen på kartan bökigare att ta till sig med alla rörelser och det faktum att bara en enhet per region kan visas i sänder. Jag har dock förstått att många yngre spelare vill ha det på detta vis och det är därför bra att Paradox tagit sig tid att ge oss ett alternativ. På det hela taget är den grafiska upplevelsen av Hearts of Iron 3 godkänd.

En sak som måste sägas om Hearts of Iron 3 är att det inte kommer att spela ut i det riktiga krigets fotspår. Det är dynamiskt och händelseförloppet kommer att förändras i takt med att man själv och de många AI-styrda länderna skapar nya händelser, reagerar och motreagerar. Förvänta inte att Tyskland ska anfalla Danmark och Norge den nionde april 1940, att Mussolini anfaller Grekland eller att britterna landstiger vid Dieppe. Det kan hända, om vilande script aktiveras av förutsättningarna. Men vartefter spelet går kommer nya orsakssamband att föra det allt längre ifrån ursprungsläget och man känner allt mindre igen det historiska kriget. Det här kan vara på gott och ont. Man vill gärna ha sitt "gamla" krig mer eller mindre intakt, med endast smärre förändringar, oftast som en effekt av egna framgångar. Utgångsläget i Hearts of Iron 3 placerar dock spelaren i samma position som de verkliga aktörerna hade. Man kliver ut i någonting okänt, där ens egen kontroll ersätts av kravet att respondera på mängder av händelser, med framtiden lika oviss som den var för Hitler, Churchill, Stalin eller någon av de övriga männen som var med att forma denna period. Det blir en utmaning där våra gamla facit är obsoleta. Huruvida man gillar det eller ej är en smaksak.

Som alltid har man frågan om buggar. I ett spel med den här komplexitetsgraden är det helt ofrånkomligt att man drabbas av sådana. Under den tid jag provat Hearts of Iron 3 (först demot, sedan fullversonen med patch 1.1 medan jag studerade tablåerna, för att slutligen ha den nya patch 1.2 vid mycket av testerna av Polenfälttåget) har jag inte haft en enda krasch. Inte heller har jag stött på fler än en förekomst av något som skulle kunna vara en bugg. Nu ska vi komma ihåg att jag bara spelat en liten bit in i spelet tidsmässigt och att de flesta buggar i sådana här spel lurar i något av alla slumrande scripts som ligger och väntar på att få aktiveras. Surfande på spelets forum har emellertid avslöjat att det finns (eller fanns) en hel del saker som måste rättas till och ännu efter patch 1.2 dröjer sig några av dessa kvar. En allmän åsikt hos spelarna tycks också vara att vädret är lite för "blött" och kräver en revision.

Alla skulle vi vilja ha en perfekt produkt, men det är tyvärr bara naivt att tro det skulle vara möjligt. Det är människor som sitter och skriver alla scripts och att få det perfekt första gången vore säkert lika svårt som att utan rättning skriva 100 A4-sidor utan ett enda stavfel. Den enda bugg jag själv stötte på var att rapporteringen ibland trodde att jag var fienden i stället för tvärtom, men det behövs troligen lite mer "Search and Destroy" innan alla buggar upptäckta av andra än mig är borta. Den sista patchen lär ha innehållit över 400 ändringar; en avsevärd del av dessa var buggar och rättelser. En tredje patch följer säkert snart. På buggfronten är Hearts of Iron 3 inte annorlunda andra spel, åtminstone inte om vi talar om spel med detta väldiga djup.

Sist men inte minst – multi-player! Då Hearts of Iron 3 spelas i realtid är det tyvärr inte möjligt att köra det mellan flera spelare som PBEM (Play-by-Email). Detta innebär att möjligheterna att spela fler än en spelare är starkt begränsade, vilket är tråkigt med tanke på att Hearts of Iron 3:s upplägg skulle göra det så oändligt mycket mer intressant mot riktiga människor. Det är förvisso möjligt att koppla upp sessioner med flera spelare via LAN eller genom Internet, men med tanke på det gängse problemet med att många personer sällan kan finna en ledig stund samtidigt, kommer de flesta att ha svårt att spela på det viset, åtminstone om alla stormakter ska vara styrda av människor. Här kommer ordstävet "före valet styr väljaren valet, men efter valet styr valet väljaren" väl till pass. Paradox valde tidigt att göra Hearts of Iron 3 i realtid, i själva verket så långt tillbaka som när de började med Europa Universalis. Att göra om spelet för PBEM är lika omöjligt som att modifiera en häst till en bil. För dem som har möjligheten att koppla ihop sig för längre sittningar, väntar emellertid en mycket intressant spelupplevelse, så mycket starkare om samma personer kan återuppta spelet med jämna intervaller.

En annan intressant aspekt på multi-spel är att flera personer kan spela tillsammans mot datorn. Jag kan tänka mig att det kan bli lite rörigt, men om man tidigt bestämmer sig för vem som ska göra vad, kan det säkert vara en inspirerande erfarenhet. Till exempel kan en spelare sköta markkriget; en annan konvojerna, flyget och flottrörelserna; en tredje ansvarar för forskning och produktion; samt en fjärde för diplomati, inrikespolitik och spionage. Kanske kan det vara spännande om det även finns en femte spelare, vilken agerar statsöverhuvud och styr landet genom att ge direktiv till de övriga. En fördel med att spela på detta sätt är också att alla spelare inte behöver vara med varje gång för att få det att fungera. Om någon måste på födelsedagskalas hos svärmor, kan en annan säkert ta över dennes sysslor temporärt.

För att summera Hearts of Iron 3, och med Andreas Waldetofts fantastiska musik som bonus, kan jag bara säga att jag varmt rekommenderar spelet för alla som har tid att sätta sig in i dess många aspekter och kan tänka sig att spela ett dynamiskt snarare än predestinerat spel om andra världskriget. Det är öppet med otaliga möjligheter och det bjuder på många verktyg för att minska föregångarnas micromanagement. Hearts of Iron 3 är allt det som jag hade hoppats att Hearts of Iron skulle ha varit när jag gick med i Beta-gruppen för sju år sedan. Vidare är det också snyggt, genomtänkt, engagerande och innehåller så mycket detaljer att det inte bara kommer att göra skrivbordsstrateger som jag själv lyckliga i månader, utan också få oss att återvända till det gång på gång framöver. Det kräver en hel del av sin spelare, med med rätt person bakom tangentbordet är Hearts of Iron 3 en vinnare!


Michael Tamelander


Demon till spelet kan laddas ned från Paradox här.

* * *


Logga in
Användarnamn

Lösenord



Är du inte registrerad användare?
Klicka här för att registrera dig.

Förlorat lösenordet?
Begär ett nytt här.
Sidbesökare
Gäster: 3
Inga användare inloggade

Antal medlemmar: 255
Nyaste medlem: janorsch
Audioprov
Klicka och lyssna på ett stycke ur Dambusters
Recensioner
Björns krigsfilmer
Diecast-modeller
FLH-Tradings auktioner av Diecast-modeller på Tradera
Militärtidskrift
Den svenska tidskriften Militärhistoria
Militärtidskrift
Den norska tidskriften Militaer Historie
Läs nyheter
Läs senaste nyheterna
Militära spel
Speltillverkaren Matrix Games